【スプラトゥーン3】 サーモンラン 各種スペシャル(SP) 使い方講座、心得

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はあ・・・どうも、Peter@peters_life0801です。

 

悲しいことに労働者の質は日に日に下がっている印象で、取り分け目立つのがSPの出し惜しみだ。

残念ながらでんせつ700付近でも最後までSPを使わないバイトを結構見かけるため、労働環境改善のためにまた一筆書いてみよう。

 

なお、記事中の画像や動画は過去記事のものも流用しているので、たつじん時代のものが混じったりしている。

ザコがいっちょまえに講釈垂れてんじゃねえと思われないよう、こちらをペタリ。

 

 

完全野良で最高記録はでんせつ700。
張り付ければカンストする自信はあるが、仕事やプライベートの都合上ちょっと無理。

前作のようにリセット後は400スタートになることがあれば目指してみようかと思う。

 

 

 

 

前置き

とはいえ、この記事はあくまで有効な使い方が分からない人向け。

そもそもSPの存在が頭からスッポリ抜け落ちている=使うのを最後まで忘れている、なんて人は論外なので
そういう場合はまず己の立ち回りを一から見直して欲しい。

存在そのものを忘れられていちゃあ、こちらとしてもどうしようもない。

SP余ってますよ、今が使い時ですよと脳内に直接語り掛けることなんてできないしな!

 

 

閑話休題。

バイト開始と同時にまずは自分に割り振られたSPの確認をしておこう。

 

 

画面右上に自分のSPと残り回数(パックの数)が表示されている。

この時点から例えばジェットパックなら、カタパッドやタワーが複数体同時に現れたら即使う、など使いどころをある程度考えておくべき。

 

Twitter見てると意外と右上に自分のSPと使用回数が表示されてるの、気付いてない人が多いようなんだ・・・。

ジェッパなのにナイスダマと勘違いしてナイス連打してた、なんて人もいるけど
支給SPの勘違いは上の方へいけば大惨事に繋がりかねないので、個人的にはあんま笑えない。

その人のランクは分からなかったけどね。

 

 

で、最近こういうのを指摘されるとエンジョイ勢だから~、野良に多くを求めるな~云々言う人が増えた気がする。

楽しむのは確かに大事だ。ゲームだし気楽にやるのも悪くはない。

 

でもサーモンランはソロ用ではないし見知らぬ人と協力することになる以上、迷惑をかけない程度に腕を磨くのは大事だと思うよ。

知り合いだけで組んでいるパーティなら話は別だけどね。

 

野良が不満ならフルパでやれなどと返している人もいるが、それはそちらにも言えることじゃないかな?

迷惑かけんなって理屈でね。

 

 

 

祝砲も論外だぞ!

クリア後にSPを撃つ祝砲と呼ばれる行為。

全WAVE通してめっちゃくちゃ楽だったならともかく、何度も全滅しかかっていたのに撃たれたならかなりイラっとくる。

と言うかでんせつ帯でやられたら僕は迷わずブロックしている。

 

確かにSPを切るまでもないほど楽な展開が続くこともあるが、そういう優秀なメンバーが集まったチームでは皆、終わる前に何かしらの方法で最終WAVEにSPは使い切っている。

使って楽になることはあっても、逆にピンチになることなんてあり得ないのだからね。

優秀な人は厳しい局面がなくとも、より楽な展開へ持っていくことに余念がないわけさ。

 

だから楽に仕事をこなせたチームでの祝砲は見たことがない。
めちゃくちゃきつかった時にのみ見かけるから余計腹立つわけ。

 

 

ってことで苦しい展開が続いたのに祝砲撃つのはやめような。

こういう記事読んでる=能動的に攻略法を調べるような人は、そもそもやらない気がするけど。

 

 

 

出し惜しみはするなと言っても・・・

抱え落ちからの全滅は愚の骨頂だが、だからと言って闇雲に使っても良いわけではない。

例えばWAVE1~2でのドロシャケや巨大タツマキといった、クリアが容易なWAVEで
順調に金イクラが集まっているのにも拘らずSPを切ってしまうのは、無駄撃ちとしか言いようがない。

 

勿論、これらのWAVEでも残り時間に対してノルマが遠い状態ならば使うのは全然ありなんだけど・・・

 

この記事を書く直前にあった事例として、WAVE1のカンケツセンで残り時間は57秒。
この時点で集まっている金イクラは16/25と順調なペースだったのに、何故かトリプルトルネードを使い出す味方がいた。

クリアが確実であろう状況で、しかもトルネードという超強力なSPを使ってしまうのはあまりにも勿体ない。

 

 

もう一つ例を。

 

 

こちらはハコビヤで残り時間は15秒。
そして納品数は42/28とノルマを大幅に上回ってクリアは確定しているのに、何故か母艦に対しナイスダマを切る味方。

最終WAVEと勘違いしたのかもしれないけど・・・。

 

 

いずれも先行きに不安を覚えたが案の定、次のWAVEで失敗している。
該当プレイヤーが前者は海岸から呼んでも戻ってこず、後者はアラマキ砦の高台からほぼ下りてこず納品やシャケの処理にあまり絡んでいなかった。

SPの使い方がおかしい人は基本的な立ち回りも杜撰であることが多いイメージだね。

 

 

 

 

各種SPの使い方、使いどころ

度々登場する文中の害悪とは俗に言う、海岸の害悪オオモノ三銃士(タワー、カタパッド、テッキュウ)のことを指す。

 

 

ジェットパック

効果を実感しやすいため人気のSP。
持続時間が長く攻撃力も高めなため実際、害悪から雑魚の群れまで色んな敵に幅広く対応できる優等生。

 

 

 

カタパのフタが開いている状態で、上手い事真ん中に当てれば一撃で両翼共に破壊できる。

このテクニックはドスコイ大量発生の大砲やカニタンクの砲撃などでも有効なので覚えておこう。

 

 

防御面にやや難があり、発動地点に現れるマーク(終了後に着地する場所)がシャケにはプレイヤーとして認識されているのか、着地狩りをされて終わり際に瞬殺されることがある。

使う前もしくは使用直後に周囲を清掃しておく、敵が来にくい場所で発動するなど安全を確保しておこう。

 

※2022年12月のアップデートにより修正済み。
 発動地点のマークに敵が集まることはなくなった。

 

 

ほか、水に落ちるとデスはしないものの即終了してしまうのと、滞空中は移動速度が著しく低下するため、カタパのミサイルやタワーの餌食になりやすいのに注意。

ZLでイカ形態になることはできるため、(攻撃できる時間が減るので)勿体ないのは分かるが
危険を感じたらイカになって緊急回避しよう。

これは回避だけではなく、タワーやカタパを倒した後の金イクラを回収するのにも使えるよ。

 

 

開始直後以外で害悪が複数体湧いたら即座に使いたい。

 

 

 

ナイスダマ

味方からのナイスを集め、着弾地点に大爆発を引き起こすSP。
タワー、カタパをワンパンできるのでこいつらの始末が主な用途。

 

自身や味方のナイスの連打速度でも変わるが発動は遅く、モグラの攻撃はしっかり届くので発動するタイミングに注意が必要。

※2022年12月のアップデートにより、予備動作中は敵のヘイトが消えるよう修正されたため
 モグラに襲われることはなくなった

 

また、外して水の中へ着弾してしまうとそのまま消えてしまうことも覚えておこう。
海岸へ向かって投げることが多くなるはずなので、狙いはしっかりとね。

 

チャージ後も7秒だったかな?
正確な数字は失念したけど、ゲージが切れるまで滞空し続けることが出来る。
(ただしゲージが切れる前に撃たないと、撃てないまま強制終了してしまう)

散らばってしまった味方のウキワが集まってくるのを待つなど、ヒカリバエでの立て直しに有効だ。

 

 

こちらも使い方が分かりやすいので人気の高いSPの1つだが、発動の遅さや威力が微妙など
私的には決め手に欠けるので少しだけ頼りない印象。

まあカタパ一撃はSPを出し惜しみするチームに入った場合、かなりありがたいのは間違いないけどね。

 

 

 

メガホンレーザー5.1ch

ロックオンした相手へ向けて6本のレーザーを放つ。

レーザーが出る前にサイトをグリグリ動かしてしまうと、他の敵へロックが移ってしまう場合がある。
発動までしっかり目標を捉えておこう。

 

射程は足りずに困ったという経験はない。
無限かどうかは分からないけど少なくとも、サーモンランのステージ程度の広さならばどこでも届くはず。

満潮シェケナダムなどでは金網の奥に害悪が現れた場合、即使っちゃっても良いだろう。

 

 

こんな状況ね。
まあこういう場合はジェッパ、ナイスダマ、トルネードetc…射程の長いカタパワンパンSPなら何でも良い。

とりあえず始末すべし。

 

 

 

ホップソナー

発動後にRボタンで任意の場所へ設置。
一定時間ごとに攻撃判定のある衝撃波を計三度発生させる。

 

範囲が広く雑魚の群れをまとめて吹き飛ばしてくれるほか、味方の蘇生にも有用だ。

害悪を瞬殺してくれるなど分かりやすい効果こそないものの、置いておくだけで手堅い活躍をしてくれるいぶし銀のSP。

 

ただし攻撃判定は彼我にあまりにも高低差がある場合は適用されない。
間違ってもアラマキ砦の高台や、ハシラのてっぺんに設置したりしないように!

あとは敵はソナー本体を攻撃しないが、攻撃に巻き込まれると破壊されてしまう
ミサイルの着弾地点などにも置かないよう気を付けよう。

 

害悪討伐の為に死地(海岸)へ飛び込む必要がある場合、こいつを投げてから向かうのも良い。

タワーを倒してくれるし、タフなテッキュウのHPをがりがり削ってくれる。

ドンブラコの桟橋最奥にタワーが二体湧いた場合などは、こいつを投げ入れて離脱するのもあり。

 

また、ヒカリバエにおいてはその範囲の広さから
パニックになって散り散りになった挙句デスした味方を蘇生し、突っ込んでくるシャケの群れもバッサバッサと薙ぎ倒してくれる。

一気に立て直すことができるが設置するアクションを挟む都合上、出は少し遅い。
自分が狙われている時に使うと、設置前にやられてしまうことがある点には注意が必要。

 

 

ここから先は出せばとりあえず役に立つ、という性能ではないSPが続く。
スキルが求められるため嫌われがちだが、使いこなせばどれも強力だ。

 

 

サメライド

猛スピードで直線を一定距離進んだ後に爆発。
ZRボタンを押せば任意に停止して爆発させることも可能。

上手く使えばヘビやバクダンといった難敵をまとめて吹き飛ばすことが出来るし、害悪を倒した後に他の敵を蹴散らしながら強引に帰還するなど、幅広い使い方ができる。

タワーをワンパンできるので上記とは逆にサメライドで突っ込み、帰りは普通に帰ってくるといった用法もありだ。

 

 

狭い一本道のできる干潮で特に効果を発揮する。

こちらはテッキュウを倒した後に帰還を兼ねてコンテナ周りの掃除もしている動画。

 

最初にいる端のルートから帰らなかったのは、自分のブキの塗り性能が最悪レベルなのに加え、十分な足場がないため。

 

・さらにモグラに追われているし、場には二体ものカタパッドがいるため、このルートでは事故る危険性があること(段差があるためサメライドで帰ることもできない)

・海岸の雑魚の数が丁度タイミングよく少なく、中央の道へ辿り着けそうなこと

・自分が海岸へ行っているためコンテナ周辺の状況が心配、ヘビまで向かっているためSPで倒しながら戻る

 

といったことを咄嗟に考えた。
偶然の産物ではなくヘビがコンテナ方面へ向かい出したのを見た辺りから、きちんとこの結果を予測して使っている。

雑魚が多いようなら海岸をサメライドで突っ切り、もう片方の端のルートを使って帰るプランもあった。

 

 

弱い、消せなどと言われまくっているが使いどころを分かっていれば十分強い。

発動前に殺される、殴られて進路がずれるなんてのは使い方がおかしいのさ。

 

破れかぶれに使うからそうなる。
サメライドに限らず、どのSPも結果を考えながら使うべきなのだよ。

今このタイミングで、もしくはこれやった後にこのSPを使ったら盤面はどうなるのかってね。

発動前に攻撃を受けているような状況になっているのは判断が遅すぎ。
それじゃあサメライドだけじゃなく、どんなSPも上手く使えているとは到底思えない。

 

よく言われているがSPは切り札じゃなく、危機を未然に防ぐためのものなんだ。

 

 

追記:

細長いドンブラコが追加されたことで、ここでの満潮時などにより輝くようになった。

構造上ナベブタが脅威となり、タワーに対処しにくいステージだがサメライドならば
強引に突っ込んでタワーを倒すことができる。

そしてこれまた細長い構造により、道中の敵も薙ぎ倒してきているので帰りもあまり危険ではない。

 

私的にはなんでこんな弱いと言われているのか理解できない。

 

 

カニタンク

持続時間が長く攻守ともに優れたSP。

ZR長押しの射撃は射程が長くDPSも驚異的な高さを誇るため、安全圏からテッキュウを瞬殺することが可能。

対ヨコヅナにも有効でえげつないダメージを与えることができる。
ヨコヅナ戦で使う場合は雑魚の横槍が入らないよう、位置取りに注意しよう。

 

Rボタンの砲撃は上手く当てればタワーやカタパをワンパンできるため、上手く立ち回れば一度の発動で複数の害悪を葬ることができる。

 

ほぼ無敵になれるZL長押しの高速機動形態も魅力的。
この状態では移動するだけで攻撃判定が発生する=インクが出ているため、塗っていない壁でも上ることが出来るし、雑魚を蹴散らしながら味方の救助も出来てしまう。

※ただし塗られていない壁の場合、縦方向のみで何故か横移動はできない模様

 

タワーなど貫通性のある攻撃はダメージをカットできないほか、グリルとの接触は防げず即死する。

この形態でもドスコイに殴られればノックバックは発生するので水没に気を付けなければならないし、カニタンクのHP(500)が0になると強制終了してしまう。

 

救世主になり得るポテンシャルを秘めているが弱点もしっかりあるため、適当にゴロゴロ転がったりせず慎重に立ち回ろう。

 

 

コジャケの大群を轢き潰しつつ味方を全員蘇生し、砲撃でグリルの足も止める。
これは攻守に優れ、持続時間も長いカニタンクだからこそできた起死回生。

 

 

使うタイミングとしては動画のように味方が一瞬で全滅した場合の立て直しや、ジェッパなど同様に害悪が複数体同時に湧いた場合がおすすめ。

色んな使い方ができるが基本はやはり害悪の処理に用いたい。

 

サメライド同様に弱い、いらないと言われまくっているが過小評価され過ぎ。

 

 

 

トリプルトルネード

その名の通りインクの竜巻を発生させるボールを3つ投げることのできるSP。
ナイスダマ同様に水へ投げ入れてしまうと無効になってしまう。

 

ボールは基本的に地面や壁など地形にしかくっつかないが
ハシラの柱、カタパッドの体、ナベブタの乗れる部分などにはくっつく。

そしてワンパンできる。
タワーの体には何故かくっつかないが足元に投げてやればやはり一撃なので、多くのオオモノに対する運用が可能。

 

その投擲距離の長さから当てにくいため、慣れない内はくっつけやすいカタパ、ハシラ、ナベブタへの対処を重視した使い方をしても良い。

使いこなせば短時間で3体もの害悪を処理できる可能性を秘めた、非常に強力なSPだ。

 

こちらもカタパが複数体同時に湧いたなら即使いたい。
コンテナ付近に同時にハシラが湧いたが、自分のブキはチャージャー。でも味方が倒してくれない・・・そんな状況にも有効。

 

適当に三発とも足元へ投げる人が多いが、これはあまりにも勿体ない使い方。

時間ギリギリ、ノルマ達成まであとわずかでコンテナ周りには金イクラがたくさん。
だけど敵だらけ・・・なんて状況だとそれもありだけど。

 

 

発動中はイカダッシュもできず徒歩移動のみになるので守りの面で弱いため、他のSP以上に早めに使う決断をするべし。

上記の守りの弱さに加え、普通のボムと違ってかなり遠くまで投げられることで制御は難しく嫌われがちだ。

 

しかし使いこなせれば最強クラス。
トルネを上手く使えるならもう一人前と言っていいだろうね。

 

 

もし余った場合は長時間持ち続けていると危険なので、適当に敵がいるところへでも放り投げておこう。

僕の場合、害悪が二体同時に湧いた場合は使うため、一発だけ余ることがちょくちょくある。

 

 

追記:

2022年12月のアップデートにより、すべてのシャケに直接くっつけられるようになった

誤って雑魚にくっつけてしまう可能性もあるがこれでタワーも処理しやすくなったため、誰が使っても強いSPに格上げされたね。

使い切るまで無防備なのは変わらないので、発動時の位置取りなどには引き続き注意しよう。

 

 

 

豆知識: ドロシャケに有効なSP

ジェットパック、カニタンクの砲撃はそれぞれ爆発属性であり、ドロシャケに対してはスプラッシュボムと同じ効果を発揮する。

つまり三発当てれば倒すことが出来るわけだ。

 

他には貫通属性のSPも有効であり、該当するものはトリプルトルネード、メガホンレーザー、ナイスダマ、サメライド。

ただしサメライドは轢き攻撃のみで、ドロシャケの体内で爆破させてしまうと終了後にデスしてしまう模様。

 

使う機会がそうそうないので検証も全然できないんだけど、ナイスダマとレーザーみたいに持続時間が長いものだと一撃なのかな?

 

 

失敗の少ない楽なWAVEであるため、基本的に使うことは無いが覚えておいて損はない。

万が一ノルマに届かなさそうならWAVE1~2でも迷わず切ろう。
満潮シェケナダムなどで金網奥に湧きが集中した場合は、味方の動き次第では厳しい状況に陥ることが多々ある。

 

最終WAVEで余っていたなら、祝砲代わりにぶっ放して瞬殺してやろう。

 

 

 

まとめ

基本的には害悪が複数体同時に湧いたら使用を検討し始めるべき。
サメライドだけは害悪討伐のための海岸への切込みや離脱など、唯一無二の機動性を活かした使い方をすると良いだろう。

 

タワー、カタパッド、テッキュウ。
こいつらが大量に現れているのに放置してしまうとまず生き残れないからね。

もし生き延びたとしたとしても回避に手いっぱいで納品している余裕などないはずだ。

 

そういう状況に陥るのを未然に防ぐためにSPは使う。
危なくなってからではなく、危なくなりそうと思ったら使う。

ヤバいと思ったなら害悪に限らず雑魚の処理に使ってもいい。
とりあえず抱えたまま失敗することだけは避けたいものだね。

 

さらに動画で紹介したサメライドのように、SPを前提とした立ち回りも覚えておくと良いだろう。

 

 

意識をこう切り替えるだけで格段に上達できるはず。

出し渋って全滅すんのだけは本当やめような!

 

 

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