【サーモンランNW】 ビッグランの駄目な所を語ってみる 【スプラ3】

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やあどうも、Peter@peters_life0801です。

先日サーモンランNWのイベントであるビッグランの第三回目が開催されたが、なんと前回から
アクティブ数が約3分の1にあたる91万人も減ってしまった、ということで話題になった。

私見だが「そりゃそうだろうなぁ。」としか思わなかったので、本日は自分が思う不満点についてお話ししてみよう。

オンラインメインのゲームは基本、リリースから時間が経つにつれ人は減ってくものだろうけど、ここまで急激に多くの人が離れる例はそうそうないんじゃないかな。

 

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サーモンランに競う要素はいらない

まず第一にこれ。

言うまでもなくサーモンランとはPvE、つまりプレイヤー 対 敵CPUで行う協力モードだ。

対人戦ではなくチームの協力でクリアを目指すモードで、他者と競争させるのは控えめに言っても意味が分からない。

サーモンランガチ勢はそもそも僕のように競い合いが嫌だから、こちらをメインに遊ぶ人も多いのではないだろうか。

※フェス含めナワバリは友人の付き合いでしかプレイしないし、バンカラマッチに至ってはまだ一度も遊んでいない。

 

システム面で既に問題大有りなんだけど、さらにビッグランの設定も考えてみよう。これはシャケから街を防衛、撃退するというイベントとして触れ込まれているのは皆様ご存知の通り。

つまり設定面でも協力が前面に押し出されているので、何故納品数で競う必要があるのかますます意味が分からない。

倒したシャケの数ならばまだ理解はできるんだけど。

 

 

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運ゲーにもほどがある

各WAVEはランダム、ブキもランダム、味方もランダム、敵の湧き方もランダム。
何から何まで運が強烈に関わってくるシステムで競わせるのがフェアじゃない。

上に挙げた要素では唯一味方だけは、パーティを組むことができるので対策可能だが、それにしたって野良でしかプレイできない人も多いだろう。

野良もパーティも一緒くたにして集計するのは乱暴なように思うし、やはりフェアではない。

 

上位入賞を狙うとなると結局は、何度も何度も繰り返しプレイして
ハコビヤなど稼ぎやすいWAVEが集中し、尚且つ強力なブキが配布されるのを待つしかないのは、システムとして欠陥ではないだろうか。

※ハコビヤが来たとしても全員がローラーとかだったら下手したらクリアできないし。

 

バイトチームコンテストとの差別化を図りたいのでは? という声もあるけれど、先述した通り
そもそもPvEのサーモンランで競わせるという前提が間違っていると個人的には思う。

これは自分のプレイスタイルもあるんだけど、金イクラなんてノルマ分だけ集まっていればそれでよく、必要以上に集めることに価値も楽しさも見出せないってのもあるんだけど。

 

クリアを目指す以外の遊び方はイベントなどで押し付けたりせずに、プレイヤー任せで良いのではないかと思うんだけどな。今でも乱獲プレイなんてのがあるんだし、やりたい人は自分たちで勝手にやるんだからね。

 

 

微妙すぎる上、やる気だけは削いでくる報酬

参加賞としてオキモノがもらえるわけだけど、そもそもロッカーの容量が小さすぎてカスタマイズしにくい。

あくまでロッカーなのでこれ以上拡張されることもないだろう中、配置物の種類だけ増やされていっても正直困る。小さめでもいいから自室などをもらえたら、色々飾り付けられるんだろうけども。

なのでまあ個人的には正直いらないっちゃいらないんだけど、金イクラの記録によって景品の種類が変わるのも問題ではないかなと。

どうせ使わないにしても参加したら、誰しも一番良い景品が欲しくなるのが人情というもの。

しかし意気込んで参加したのに、結果発表の末に下位の報酬を渡されたのでは、やる気が無くなってしまうのは必至だ。

 

上位は上位で、もし下位の報酬の方が欲しかったとしてももらえないわけだし、これほぼ誰も幸せになってないシステムなんじゃないだろうか。

 

 

ボーダーが分からないのが駄目

そもそも最上位への入賞に明確な指標がなく、ただ上位5%という極めて曖昧な数字でしか示されていないのもよくない。

参加者何人中の5%なんだよと思うし、どの程度の記録で達成できるのかも当然分からない。

48時間も続けるのだから、せめて中間発表ぐらいはあって然るべきだろう。
そりゃパーティを組んで180とか叩き出せたなら確定だろうが、野良ではよほど運に恵まれない限り常に五里霧中。

この数字でいけるのかなという不安が終始付きまとうのは、ストレスでしかない。

そもそもこんな仕様では人が減れば減るほど、入賞者も比例して減っていくので
いずれは固定パーティを組む人しか達成できなくなっていくだろう。

協力モードで競わせるのも含め、何故こんな仕様にしているのかちょっと理解できない。

 

 

まとめ:やはり報酬は全員同じにすべきでは?

 

こちらの記事でも述べたが、報酬は全プレイヤーの金イクラ総獲得数などで決まるようにすべきだと思う。

もしくは従来のバイトのように、回数をこなしてポイントを貯めていけば全て取れるようにするとかね。

パーティか野良か、ブキや敵の湧き、WAVEの巡り合わせなどなど・・・
現状、あまりにも実力以外に左右される要素が大きすぎる。

 

普段遊べないステージでプレイするのは間違いなく楽しい。

しかし前段で述べたように不明瞭なボーダーによって、イベント終了まで常に金イクラの最高記録が
頭の中をちらつくので、まるで追われているようで素直に楽しめないんだよね。

また、納品数を競うという仕様上、いつも以上に金イクラしか見ずに
雑魚を倒してくれないプレイヤーが増加するため、張り付かなかった場合はスタートダッシュ後はクリアすらも難しくなってくる。

まあこれはリセット後はカンスト勢だろうが全員40まで戻し、内部レートなどもない
めちゃくちゃなマッチングシステムによるところが大きいのだけど。

 

この第三回目の5%のボーダーは150個。
第一回目が137個で、参加人数にあまり変化が無かった第二回目は141個。

人が一気に減ったことによりボーダーもグンと上がってしまっている。

 

やる気だけは奪ってくれる報酬と前段で述べているが、言ってみればこのビッグランは、参加者の95%に残念賞を叩きつけているようなもの。これでは人が減っていくのも無理はない。

二回目が踏みとどまっていたのは、今作からの新イベントでまだ目新しさがあったから、といったところか。

 

ちなみに僕は今回、149個だったのでギリギリ届かず激しく萎えている。
先述した通り必要ない景品とはいえ、どうせやるならば一番良いものが欲しかったからね。

 

サモラン専門プレイヤー目線でも、この状況が続くのは望ましくないと思うので、次回は何かしらテコ入れしてもらいたいが・・・

もうすぐ発売から一年経つというのに、未だに格差マッチングさえどうにかしてくれない運営なので、申し訳ないがすでに期待もできなくなってきている。

※同じでんせつでもカンスト経験者と下位から抜け出せない人では、実力に雲泥の差がある。
 最高難易度の危険度MAXより、スタートダッシュ後の下位の方が難しいのはおかしいだろう。

 

スマブラSPもマッチングが酷かった(タイマン以外は希望通りのルールでほぼ遊べない)が、任天堂のゲームはせっかく面白いのにオンライン周りがガバガバすぎるのが残念だ。

ビッグランがつまらないのはマッチングだけの問題ではないにせよ、早急な改善が必要なのは間違いない。

スプラ3の今後はどうなるのやら。