【評価/レビュー】 ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 -大地の章-

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やあどうも、Peter@peters_life0801です。

 

今回は先日、ニンテンドーオンラインで配信が始まったゼルダの伝説 ふしぎの木の実・大地の章をご紹介。

 

ゼルダのプレイは64のムジュラ以来かな。

名作と名高いブレワイに一応手を出したものの、1時間ほどで挫折したんだよね・・・
ああ、一応説明しておくとクソゲーだったからとかじゃなく、画面が白っぽいのが気になってさ。

自分の目の色が生まれつき凄く薄いこともあって明るさに弱く、プレイしていると目が痛くなってね。
輝度調整もないので断念したというわけ。

※モニター側の設定は普段から一番暗いものにしてあるが、ブレワイだけはそれでも明るく感じた。

だからティアキンも気になるんだけど、画面が白っぽいのはそのままのようだし
輝度調整も調べたところなさそうなので、興味津々だが手を出せないままでいる。

 

っと少し脱線してしまっているので、話を戻して本題へと進めよう。

 

 

お気に入り度:★★★☆☆

 

 

 

概要

2001年2月、ゲームボーイカラーにて発売。
ゼルダと言えば任天堂だが本作の開発はカプコン。

初代ポケモンのように同じタイトルで、別バージョンが同時販売されており
今回取り上げている大地の章とは別に時空の章が存在する。

ただし大まかな流れは変わらないポケモンとは異なり、こちらは物語も舞台も別物で
基本システムが同じであること以外は、違うゲームだと言っていいレベルなのだとか。

 

システムは2D時代のオーソドックスなゼルダ。
プレイ感覚は有名どころだと神々のトライフォースに近い感じか。

 

 

プレイ前は章による違いがよく分からなかった。
なのでヒロインがこちらの方が圧倒的に好みのタイプ、という理由でこの大地の章を選んだ──というくだらない、めっちゃどうでもいい話。

 

 

 

 

GBの限界!?BGMやグラフィックは良い感じ

2001年と言えばGBの後継機であるアドバンスが発売され、さらに家庭用ゲーム機ではゲームキューブが誕生。

その翌年にはハイスペック機である初代XBOXが出てきたり、当初はモノクロのみで
途中で進化してカラーになったとはいえ、最初にGBが生まれたのは1989年。

末期も末期に登場しただけであって、さすがにゲーム性やグラフィック、BGMの音質などは洗練されていて質が高い。

 

前段でも貼っているが一部シーンでは一枚絵も用意されており、GBでもこんな綺麗なの作れるんだなぁとちょっと驚き。

Switchでは同じGBとして90年ごろの作品も複数配信されているが、比較してみると
本作の進化っぷりがよく分かるんじゃないだろうか。

以前紹介したコロコロカービィなんかも美麗グラフィックにボイス付きでびっくりしたっけね。

 

 

 

ゲームバランスは良好!

人によってばらつきはあるだろうが、難しすぎず簡単すぎず小気味良く進められるし
入手したアイテムによって少しずつ行動範囲が広がっていくのはやはり楽しい。

ダンジョンをクリアした際には次の目的地へのヒントをくれるので、迷いにくいのもありがたい。

ウーラ世界はいつ探索すればいいのかとかヒントが少なく、ちょっと分かりにくかったけど。

 

他には神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面しかプレイしていないんだけど、あれらに比べれば大分簡単じゃないかな。

なのでレトロゼルダ入門には丁度いい難易度なのかもしれない。
ゼルダと言えば難しいイメージがあるからね。

 

・・・とはいえ上の作品群もあまり細かい内容はよく覚えていなかったりして。
プレイしたのがガキの頃だったので、当時よりは頭が回るはずの現在ならば簡単に感じたりするんだろうか。

 

 

一部では横スクロールのアクションシーンに変わることも。
画像のバブルほか、水中ではプクプクもいたりとマリオっぽい。

FCの初期作品(リンクの冒険?)にもこういうシーンあるんだっけ。

 

 

また、本作の売りでもある四季を操作する謎解きはなかなか楽しく、良いアイディアだと思う。

例えば普通なら登ることのできない高台が、夏になればツタが出現して登れるようになっているとかね。

これは残念な点もあるのだが、まあそこは気になった点にて後述するとしよう。

 

 

 

 

気になった点

UIが超不便

ゲームボーイで出すべきではなかった。

ある程度まで進めてからは最後まで思い続けていたのがこれ。

何故かというと圧倒的にボタンが足りないから。

 

この作品、物を持ち上げるにしろ穴を飛び越えるにしろ、通常移動以外のアクションは
基本的に装備アイテムが必要となる。

で、これを要求される頻度が半端じゃなく多く、都度メニューを開いて装備を変更させられるのはかなり大変だった。

ダンジョンだけでなく何度も往復することになるフィールドにも、装備アイテムが必要なギミックが大量に配置されているからね。

 

神々のトライフォースもこんな面倒だっけと久々に起動してみたが、あちらは
物の持ち上げには装備アイテムが必要ないし、フィールドが穴だらけだったりせず移動するだけでアイテムを使わねばならない、なんてことが基本的にない。

これがGBではなくSFCなどで製作されていたなら、装備1はY、2はX、攻撃はBといった具合に
複数のボタンに割り振ることができ、不便さは何も感じなかったことだろう。

 

まあ、指輪の交換とか二作品間での連動とか、GBならではのシステムがいくつかあるから
他機種で出すべきだと言うのもお門違いなのかもしれないが。

 

本作の発売年は2001年。
SFCはすでに主流ではなく、かといって64で出すほどスペックを要するゲームでもないって事情もありそう。

それにしたって物の持ち上げぐらいは装備頼みじゃなくて良かったんじゃないだろうか。
水かきは持ってるだけで効果が出るんだし。

 

 

例えばこのシーンではまず敵を倒すために剣に持ち替え、次に季節を変更するために(ここは秋にすることで進めるようになる)四季のロッドに持ち替え
最後に道を塞いでいる障害物をどかすためにパワーブレスレットを装備せねばならない・・・と三度手間。

アイテムは二つまで装備できるが、剣なんかはほぼ常に必要だしね。

 

 

 

その他

・謎解きが残念

って言うと少し語弊があるか。基本的にはフィールド、ダンジョン問わず適度な難しさで楽しいのは間違いない。

言いたいのは本作の売りである、季節を変更することで変化が現れるギミックが
屋外のみで、ダンジョン内には一切用意されていないという点。

これは面白いアイディアだと思うが、いまいち活かしきれていなかったように思う。

 

 

・指輪システムが微妙

ガチャの実を植えて収穫して鑑定して──と手間がかかる割に効果は薄く、正直必要のない要素。
収集のやりこみ要素としての役割はあるし、邪魔になるようなものではないにせよ。

せめて指輪屋以外でも装備が変更できれば、少しは活用できたかもしれない。
でもこれが必須となるバランスならそれはそれで鬱陶しそうなので、こんなもんで良いのかな。

 

 

・エンディングを見るにはソフトが二本必要

これ一作でも一応完結はするが黒幕との決着はつけられず、不穏なまま終わってしまい
いわゆる真エンドを見るには、もう片方もクリアしなければならない。

世界も物語も違うということでダレたりはしないだろうが・・・
今ならSwitchで両方配信されているので何の問題もないけど、当時の子供からしたら(懐事情的に)痛かったんじゃないかな。

 

 

 

 

まとめ

 

クリアはしたけど終盤は何度もギブアップを考えていたし、時空の章も気になるけどもういいかな。
内容自体はとても面白かったが装備変更が面倒すぎるので、もうやりたいとは思えない。

この問題がなければ間違いなく続けて遊んでいただろうけど・・・ただ、発売当時なら恐らくそこまで気にならなかったようにも思う。

ゲームのUIってのも長い時間かけて進化してきたものだし、最近の作品が遊びやすくなったことで
目が肥えちゃってるというのは絶対あるしなぁ。

 

ということで、ガキの頃に出会いたかったなと思う作品だった。

何度も言ってるけど内容自体は良いから、UIに目をつぶれるなら遊んでみる価値はあるよ。

 

 

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