【スプラトゥーン3】 初カンスト達成の感想 【サーモンラン】

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やあどうも、Peter@peters_life0801です。

自称サーモンランガチ勢として危険度MAXでのプレイや、カンスト金バッジの獲得には常々興味はあった。

しかしそこへ行くまでにはかなりの時間が必要、カンストにはノーミスで5~6時間かかるという話だ。わずか40時間の間に、それだけの時間をサーモンランだけに割くのはあまりにしんどい。

 

ということで、前作のように400スタートにでもならない限り狙うつもりはなかったのだが、この度新ステージとしてすじこジャンクション跡が実装された。

なのでこの新しい戦場にいち早く慣れるついでに、いっちょ狙ってみるかと意気込んでチャレンジ。

無事に成功させたので、本日はその感想や体験記でも。

 

あ、ちなみに完全野良だからね。フレンド? いねえよそんなもん。
いや、厳密にはリアフレがいるけど時間が合わず滅多に一緒に組めないのさ。

 

 

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すじこジャンクション跡について

カンストまでにかかった時間は累計で8時間ほどかな。
スタートダッシュには乗れず途中で日も跨いだので、スタダ決めつつ睡眠も取らずやっていればもっと縮められたはず。

割とすんなりいけた方だと思うんだけど、これはひとえに、この新ステがかなり易しい構造になっているからというのも大きそうだ。

 

通常、干潮ともにかなり広く視野は良好。
シャケの侵入経路が少ない上いずれも目立つため、コンテナに近付いてくる奴を手早く察知して迎撃しやすい。

必ず狭い通路を使うことになるので貫通持ち武器での処理が捗るし
海岸の害悪三銃士討伐も左右の高台から容易にできてしまう。

中央もやや危険を伴うものの、付近の段差やステージ中央を分断する水路を使えば
シャケをまくのは容易く、カタパッド以外は危険度MAXでもサクッと倒して生還することが可能だ。

 

満潮は狭すぎて大丈夫かこれと思っていたけど、コンテナ周辺に二カ所ある段差が優秀で
これらを駆使し、敵の処理を怠らなければ意外に死なない。

SNSで超狭いと言われまくっているし実際僕も最初はそう思ったが、縦には狭いものの
横には結構広いので総面積自体は他と変わらないのかもね。

シェケナダムのように死んでいるエリア(金網地帯)もあまりないため、結構伸び伸び動くことができる。

で、やはり満潮でも見通しが良く、しかも左右からしか出現しないため
湧いたシャケをすぐ発見できるのも、不意打ちを食らうことが無く助かるね。

注意して見るべき場所が一カ所減るだけでも、こんな楽になるんだなって。

 

個人的には最も簡単だと言われているムニ・エール以上に楽だと感じたので、一つだけでもカンストバッジが欲しいという方にはここをお勧めしたい。

 

※ムニエールはコンテナ周辺の壁が高いので、雑魚処理や塗りをしない人が多いチームだと
 緊急避難先が少ないため、とっさに壁を塗れない重火器を装備している時がきつい。

 すじこの段差はジャンプだけで上り下りできるのが非常に助かる。

 ムニエールにもあるけど咄嗟に逃げたい時、あそこは大抵既に敵インクでグチャグチャだし
 挟み撃ちにもあいやすいしね

 

 

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危険度MAXの感想

チームの平均レートが865を超えると発生するらしい。
どれだけ難しいのだろうかとドキドキしながら臨んだが・・・

意外と簡単だった。

 

と言うよりもここまでくると味方ももう精鋭揃い。

海岸マンなんて勿論のこと、カタパやヘビに狙われた状態でついてくる者や
ナベブタの相乗り、モグラ釣りについてきてボムを一緒に投げる者など、無駄に被る行動をする人が全然いない。

正確にはナベブタの相乗りはあったが、きちんとこちらの意図を汲んでくれて
無暗に落とすようなことはなく、高所から自分が狙っているものとは別のオオモノを処理するなど活用してくれている感じだったね。

で、用事が済んだら待たせて悪かったねと言わんばかりに、サっと降りていく。

塗りもしっかりやってくれるし雑魚処理も怠らない。
それぞれのスペックが高すぎるので、安心して背中を預けられるってわけだ。

 

なのでノルマや敵の湧きなど本来の難易度自体は文字通り最高なんだろうけど、ぶっちゃけスタダに乗れなかった時のでんせつ下位の方がよっぽど難しい笑

 

そうなんだろうなとは薄々思っていたけど、上に行くほど楽になるのではという疑問はこれで確信に変わった。なのでやはり毎回40まで戻すのはやめてほしいね。

ステージ銅バッジを入手出来たらそこでは400スタートにするか、入手したステージバッジを内部レートとしてマッチングするなどしてもらいたいもの。

 

 

大変だった・辛かったこと

感じたことは二つ。

 

まず一つ目はオカシラマッチングの存在。
これに関しては否定者もいるが個人的には確実に存在すると思っている。

今回に限った話ではないが、ゲージが溜まってからの連敗がえぐい。
検証勢が言うようにゲージが溜まっている間は危険度も下がるため、かなり下の人とも組まされているんじゃないだろうか。

 

とはいえ900付近までいってからはずっと危険度MAXだったし…うーん。

いずれにせよ気のせいなどでは絶対ないと思う。

 

今回のチャレンジでは700台のオカシラマッチングで沼って、10戦ぐらい足止めを食らったのかな。

ここまで来てもグリルでコジャケの処理をスプチャ(自分)に丸投げしてくるなど、ゲージを消化するのに本当に骨が折れた。

なんとか抜けて危険度MAXに到達してからは、ゲージが溜まってようがかなりスムーズだったんだけどね。

クリアできた人たちと組んだままゲージを消化するのが大切。
でも最上位勢は同じ人とは続けず毎回抜けるらしいので凄い。

 

 

二つ目は体力的な問題。

いかにサーモンランが楽しいとはいえ、冒頭で述べた通りわずか40時間の間に
これのみに最短でも5~6時間も割くのはかなり大変。

休み休みやれるならそうでもないかもしれないが、マッチングの仕様上時間が経てば経つほど上手い人とは組めなくなっていくため、一気にプレイする必要があるのが厳しい。

 

上手い有名配信者の方なんかだと、二日目からのスタートでも野良でカンスト行けたりするんだろうか。ちょっと興味がある。

 

 

おまけ: クリア時の記録

 

カンストを賭けた最終戦はタツの討伐まで成功、しかもトドメは自分だというできすぎた幕引き。まあカニだったのが大きいけど。

上にいる人に後光が差してるのかっけぇ・・・!

 

追記:
間違ってた。これ最終戦じゃなくカンストより3戦ぐらい前の画像だったみたい。
モザイクかけてない元画像見て、あれ?味方の名前が違うなって。

でもトドメが自分だったかは覚えてないけど、タツを倒したのは確かなのだ。

 

 

こうして見ると自分が雑魚処理、納品1人、オオモノ2人と良い感じに役割分担が機能しているんだろうか。

赤イクラ4桁で納品57個は凄いし、その下の人はアシストが10だから決して悪い数字ではない。
オオモノ討伐数と赤イクラ数的に、勝利に大きく貢献してくれているしね。

お味方に恵まれたことに感謝だよ、ほんと。

 

 

まとめ: サーモンランは体力との戦い

 

難しいどうこうじゃなく体力的にきつかった。

 

これに尽きる。

 

実際やってみて、カンストできる実力はあっても時間や体力的な問題で達成できない、という人はかなり多いんじゃないだろうかと身に染みて感じた。

すじこは簡単なステージなので難しいとされるシェケナダムやドンブラコでも狙ってみたいが、400スタートなどに緩和されない限りは二度とやりたくないなぁ。

 

サーモンラン自体はめちゃくちゃ楽しいモードなので、マッチングのまずさやリセットの仕様は本当に残念。

バランス調整などで確実に遊びやすくなってきてはいるので、いつかこの辺が調整されることに期待したいね。ともあれ野良でご一緒した皆様方、ありがとうございました!